グッドデザイン・ニューホープ賞2023受賞者インタビュー
前編|ピュアな熱意が語る 等身大のデザイン

Photos by Toyama Takuroh

設立から3年目を迎えるデザインアワード、グッドデザイン・ニューホープ賞。デザインをとおして世の中を捉え、想いをかたちにした昨年度の受賞者たちへのインタビューから、アイデアの着想や制作プロセス、アワードへの向き合い方を紐解く。全2回。

領域を超えた自由なデザインアワード
グッドデザイン・ニューホープ賞

2022年度に新設されたグッドデザイン・ニューホープ賞(以下、ニューホープ賞)は、日本国内の大学・専門学校に在学中の学生や新卒者といった新しい世代の活動を支援するデザインアワード。同賞そしてグッドデザイン賞の審査委員長を務める齋藤精一は、社会実装に伴う制約や既成概念に捉われない、学生ならではの自由な発想と熱意から生まれるデザインを後推しし世の中につなげていくことを、賞新設の目的としている。

2023年度においても「物のデザイン」「場のデザイン」「情報のデザイン」「仕組みのデザイン」という4つのカテゴリーが設けられ、従来的なデザイン領域にとどまらないさまざまな作品を募った。11名の審査委員もまた、プロダクトや建築、ユーザーエクスペリエンス、ビジネスプロデュースなど多様な顔ぶれで構成されている。

応募総数は415点にのぼり、78点が入選。そこから最終審査に進んだ8組のうち3名に、制作の意図や背景を聞いた。

治療記録にまつわるユーザーの負担を軽減するIoTデバイス

「Loglee(ログリー)」

「情報のデザイン」カテゴリーで優秀賞を受賞した「Loglee(ログリー)」は、皮膚疾患を抱える子どもと親のコミュニケーションを円滑にすることでケアをする親の負担を軽減させる記録デバイスだ。薬を塗り終えたユーザーがデバイス上に容器を置くと、Logleeは薬の種類と量を検知し、時間と併せてクラウドにその情報を記録する。デバイスに取りつけられたオブジェの揺れ動きが記録完了のしるしであり、オブジェはユーザーである親子が自由につくり、取り替えることができる。家庭での治療と記録に付随する「測る」「書く」「伝える」といった行為を「置く」という行為に変換、集約させたIoTデバイスでもある。

開発チームのひとりである中橋侑里は、社会課題を解決するデザインを考える際に自身の経験を振り返ったという。

中橋侑里(なかはし・ゆり)/デザイン研究者。法政大学デザイン工学部システムデザイン学科卒業。デザイン工学と情報学をバックグラウンドに、人と動物、物、空間との関係性を捉え直すインタラクティブな作品を発表している。東京大学大学院学際情報学府修士課程在籍。

「アトピー性皮膚炎を抱える家族がいたことから、親が子に薬を塗る、ときにはそれを嫌がる子どもを説得する、ケアの記録を日誌に残すといった日々のケアにまつわるストレスや負担を実際に見てきました。

そういった経験をしている人は世の中にたくさんいるのではないか? リサーチやインタビューを進めてみたところ、『薬を塗ったあとのベタベタの手で日誌をすぐに書くことができない』といった声や、『正しく塗れているのか、診察時に家での状況をうまく伝えられるか不安を感じている』など潜在ユーザーの具体的なペインポイントが見えてきました。

恐竜や桜餅、飛行機など子どもたちが想い想いに手づくりしたオブジェ。

ユーザーの負担軽減に取り組むと同時に、親も子も治療を楽しめるようになる工夫として、手づくりのオブジェを介したコミュニケーションを設計しました。テストユーザーに描いてもらったオブジェのモチーフは、キャラクターや植物、乗り物などさまざまです。オブジェをつくったり取り替えたりすることを通じて、子ども自身が治療に積極的になれること。体験全体をとおして親と子、医師の三者が円滑に支え合えるシーンを目指しました。

今回のアイデアの着想は身近な家族にありましたが、ユーザーが抱えているリアルな課題にどれだけ向き合い、突き詰めていけるかどうか。その姿勢がデザインには欠かせないということを認識することができました」(中橋)。

まちの個性を収集するAI

本取材時に西千葉に設置された「まちに擬態したいAI」。

「仕組みのデザイン」カテゴリーで優秀賞を受賞した「まちに擬態したいAI」は、地域で撮影された写真や録音データをもとに、AIがそのまちらしさを可視化する実験プロジェクト。研究所から逃げ出した主人公「よわいAI」が、東京都墨田区京島のひとびとと交流を重ねるというストーリー仕立てだ。

京島を舞台に都市とAIの関わりを模索することにいたった背景は、un-pers(アンパース)というチームの成り立ちそのものと重なると、代表の加藤 優は言う。

加藤 優(かとう・ゆう)/エンジニア。クリエイティブユニット「un-pers(アンパース)」代表。大学院を中退し、AIを活用した古着のリメイクサービスを社会実装するために起業。

「un-persは千葉大学の大学院に通っていた学生3名で立ち上げたクリエイティブユニットです。都市環境、建築、AI(情報工学)という異なるバックグラウンドを持つメンバーがまちの工作室で出会ったとき、それぞれの強みや視点を活かした活動を始めようと、すぐに意気投合しました。

日々内容が変化していく作品のあり方を探るなかで、昔ながらのまちなみが失われつつある京島エリアに注目し、都市開発によって『どこかで見たことのある風景』が増えている向島というまちがもつ歴史や文化を現代的な手法で記録し伝えていくという方針を立てました。

毎日その場所に通って、毎日変化する作品をつくるという姿勢は、学生だからこそできる挑戦的なプロジェクトだと思いました」(加藤)。

AIと聞くと、膨大なデータと高度な処理能力に裏付けされた、人間のように流暢な言語を繰り出す知性を想起する読者もいるかもしれないが、AIに抱かれるそのような万能感への疑問も、プロジェクトの根底にあるという。

AIが収集したデータ。なかには「俺ってどうしたらいい」「Google迷路」といった「よわいAI」ならではの聞き間違いも。

「よわいAIの身体は、まち工場から出た廃材やお米屋さんから譲り受けた米袋、梱包材など、まちに点在する廃材を組み合わせたものです。擬人化するわけでも、かっこいいわけでもない、まちの要素をちぐはぐに纏って無味乾燥な声を発するAIが、地域のひとびとが抱くそのまちらしさを聞いてまわる。そのような活動を1カ月続けてみたところ、よわいAIのまわりに団欒ができたり、地蔵や猫のようにAIが可愛がられるということも。

AIが集めたまちらしさのデータは約400もの数になりました。このAIは決して完全な存在ではありませんが、京島でしか収集できないまちらしさのデータが溜まっていくことで、徐々に会話することができるようになります。」(加藤)。

さまざまな地域に、よわいAIがいくつも展開されていく未来。人と人の結びつきから生まれる地域固有のAIが映すビジョンの集合体は、どんな様相をみせるだろうか。「ローカル」の新しい捉え方を投げかける取り組みだ。

バイオ素材を再解釈し、素材がもつ面白さを伝える玩具

「生えるおもちゃ MYMORI(マイモリ)」

最優秀賞を受賞した「生えるおもちゃ MYMORI(マイモリ)」は、キノコの菌糸体を素材とした知育玩具のキット。菌糸を生育させながらブロックを成形し、おもちゃとして日常づかいするまでの一連の体験を子ども向けにデザインしたものだ。再生可能なバイオ素材への注目が世界的にあらゆる分野で高まるなか、バイオ素材が既存素材の「代替」としてみなされることへの疑問が、項 雅文にはあった。

項 雅文(こう・がぶん)/デザイナー。武蔵野美術大学造形構想学部クリエイティブイノベーション学科卒業後、株式会社ディー・エヌ・エー所属。コーポレートアイデンティティをはじめ自社にまつわるビジュアルデザインを担う。

「私が在籍していた武蔵野美術大学のクリエイティブイノベーション学科は、社会問題の解決や新たな人類価値の創出を目的としてデザインの可能性を広く捉えて世の中に実際に投げかけていこうという気風を持っています。そこで私が学んだことのひとつが、社会が抱える課題に対して、その解決アプローチは多様かつ柔軟にとるという考え方です。グラフィックデザインやプロダクト、アプリサービスなどの枠組みに捉われることなく、目の前にある課題や物の魅力をピュアに捉える素地を養いました。

「MYMORI」の説明書は、手順を表したグラフィックとテキストで遊び方が端的にまとめられている。

キノコの菌糸ブロックに初めて触れたとき、その質感や変化の様子をシンプルに面白いと思ったことを覚えています。栽培する過程が料理のようで楽しいとも。地球規模でのエネルギー転換が求められるなかで、既存素材の代替品としてバイオ素材を活用するアイデアも求めれていると思うのですが、私自身は、こういった素材がもつ面白さそのものを伝えることもデザインであるという想いがありました」(項)。

項はこれからデザインするものが具象的になりすぎてはいけないということに留意したという。用途が明確、限定的なものではなく、使い手に余白を残すことで素材の魅力に目を向けてもらう必要があった。そこから、おもちゃというコンセプトが生まれた。

「MYMORI」というネーミングは、キノコが生長する森のイメージと、菌糸体の英語「Mycelium」を組み合わせたもの。親子のための栽培レシピや説明動画、素材の摩擦を生かしてブロックを積み上げていく遊び方のアイデアなど、完成品としてのおもちゃではなく、菌糸体の生育からおもちゃとしての日常づかいまで一連の体験を楽しむキットをデザインした。

テストユーザーを観察するなかで、生長した菌糸体をワクワクしながら「収穫」するシーンや、自分なりのブロックの楽しみ方を模索する子どもの様子を見ることができたという。素材の魅力に触れて楽しむという体験の先に、ものづくりという行為や再生素材へのひとびとの意識が変容していくことを願う。

身近な家族や地域、指先で触れた素材などから得た正直な期待感や課題感から、「社会」「世の中」といった大きな枠組みとの連関を予感させるプロジェクトの数々。3名に共通する姿勢は、ニューホープ賞が求める「ピュアな熱意」そのものだろう。

審査副委員長を務めた建築家の永山祐子は、若い世代に浸透するローカルやマイクロイシューへの意識の高さが、グッドデザイン賞や社会そのものに広がっていることを再認識することができたと賞の総評で述べている。

受賞者たちの作品制作のプロセスを追った前編。若き彼/彼女らにとってデザインアワードという機会はどのような意味を持つのか。後編に続く。(文/長谷川智祥)

2024年度グッドデザイン・ニューホープ賞 応募要項

応募期間
2024年3月15日(金)~8月15日(木)13:00
応募資格
応募者は個人またはグループとし、2024年4月1日現在で個人またはグループの全員が日本国内の各種専修専門学校・大学・大学院に在籍しているか、2023年6月1日以降に卒業・修了した者を対象とする。いずれかに該当すれば年齢の制限はない。
複数人が共同で創作などを行ったグループによる作品等を応募する場合は、グループを構成する全員の同意が必要。
応募対象
応募作品は、応募者が独自に創作し、2019年4月以降に制作された作品で、2024年10月31日の受賞発表日に公表できるもの。
各種権利の侵害がなく、関係教育機関や企業などとの間で応募に関して支障がないことを確認できたもの。
同一年度に同一の応募者が応募できる点数は1点までとする。
応募方法
公式ウェブサイトより各種情報を登録すること。
出品料
無料
賞と賞金
最優秀賞(1点)/賞金30万円
優秀賞(7点程度)/賞金5万円
入選(点数制限なし)
※最優秀賞・優秀賞には、副賞として1受賞作品につき記念品と表彰状を贈呈。
※各賞において「該当なし」の場合あり。
※受賞発表後には受賞者が参加できる活動支援プログラムを実施。
スケジュール
一次審査会 2024年9月20日(金)※非公開
受賞発表  2024年10月31日(木)
最終審査会 2024年12月7日(土)※公開形式で開催予定
詳細
https://newhope.g-mark.org/

審査委員

審査委員長
齋藤精一(クリエイティブディレクター/パノラマティクス主宰)
審査副委員長
永山祐子(建築家/有限会社永山祐子建築設計取締役)
物のデザイン
金森聡史(デザイナー/本田技研工業株式会社クリエイティブソリューションセンター)
田子 學(アートディレクター、デザイナー/株式会社エムテド代表取締役)
玉井美由紀( CMFデザイナー、環境クリエイティブ・ディレクター/株式会社FEEL GOOD CREATION 代表取締役)
松本優子(プロダクトデザイナー/パナソニック株式会社くらしアプライアンス社)
場のデザイン
鈴野浩一(建築家/株式会社トラフ建築設計事務所共同主宰)
鷲尾有美(空間デザイナー/コクヨ株式会社、neighborGood 主宰)
情報のデザイン
浅沼 尚(デジタル監/デジタル庁)
河瀬大作( TVプロデューサー/株式会社Days 代表取締役)
仕組みのデザイン
内田友紀(都市デザイナー、リサーチャー/ YET 代表、株式会社リ・パブリックディレクター)
松坂孝紀(学校経営者/神山まるごと高等専門学校)